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[Forum 18+] Jeu de rôle futuriste basé sur la cohabitation plus ou moins difficile d'humains et de vampires à Chicago en 2070
 

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Les Pouvoirs

MessageSujet: Les Pouvoirs Lun 23 Mai - 22:51

Les Pouvoirs

Pour les Vampires & les Asservis



Comment ça marche

Chaque vampire peut posséder deux pouvoirs. Leur choix est à votre discrétion mais sera toujours validé par le staff lors de la lecture de votre présentation. Si vous choisissez un vampire âgé de moins de 400 ans, son/ses pouvoir/s pourront évoluer avec le temps.

Si vous envisagez une évolution de pouvoir en choisissant un âge sous la barre des 400 ans, il est évident que vos pouvoirs de base ne devront pas être trop forts. D'une part pour qu'il y ait une réelle évolution, d'autre part pour ne pas se retrouver avec un vampire aux pouvoirs trop puissants.

Pour mémoire, les pouvoirs des vampires fonctionnent sur tous les humains (asservis compris). Pour ce qui est de la marche à suivre entre eux :

  • Moins de 100 ans : on les appelle les nouveaux-nés. Ces vampires sont en apprentissage. Ils ne maîtrisent pas bien leurs pouvoirs et font parfois des erreurs en les utilisant. Par ailleurs leurs pouvoirs, s'ils arrivent à les faire fonctionner correctement, ne marchent que sur les vampires plus jeunes qu'eux et les humains.

  • De 100 à 399 ans : le vampire est considéré comme adulte. Il maîtrise ses pouvoirs parfaitement et ceux-ci fonctionnent sur tous les vampires plus jeunes qu'eux. Cependant, un vampire d'un âge équivalent et qui en a la capacité, peut éventuellement contrecarrer son pouvoir.

  • A partir de 400 ans : un vampire ayant dépassé les 400 ans est une créature de la nuit consacrée. Cela signifie que ses pouvoirs ont atteint leur paroxysme. Ils fonctionnent sur tous les vampires plus jeunes qu'eux, les vampires de moins de 100 ans ne peuvent pas les contrecarrer, quels que soient leurs pouvoirs. Un vampire d'un âge équivalent et qui en a la capacité, peut éventuellement contrecarrer son pouvoir.


Les Pouvoirs

Voici quelques exemples de pouvoirs que vous pouvez choisir ou dont vous pouvez vous inspirer. Nous rappelons que pour la majorité, si ce n'est tous les pouvoirs psychiques, vous devez voir entre vous ce que le joueur dont le personnage est concerné est prêt à faire.

Il n'est cependant pas question de tomber dans l'anti-jeu.
Si un vampire souhaite lire les pensées d'un humain, en aucun cas le joueur de l'humain en question ne peut refuser en bloc. Si des litiges se présentent merci de contacter un membre du staff qui tranchera sur ce que percevra votre vampire.


Ascendance
L'Ascendance permet de prendre le pas et d'imposer sa volonté à l'autre. Ce pouvoir consiste principalement à casser l'état d'esprit de l'autre, à lui faire perdre son assurance.

Exemple : Enza se présente dans le bureau du procureur de Chicago. Il refuse d'entendre raison alors Enza utilise son pouvoir, elle prend l'ascendance sur lui. Le pauvre procureur perd tous ses moyens comme un gamin face à sa mère et ne trouve plus d'arguments pour contrecarrer les demandes de l'avocate.

Empathie
Le vampire qui possède ce pouvoir peut ressentir les émotions des autres et leur transmettre les siennes s'il le souhaite.

Hypnose
L'hypnose permet en quelques sortes de subjuguer sa cible afin de lui faire faire quelque chose de précis ou lui faire révéler une information. La cible de l'hypnose se souvient d'avoir dit et fait ces choses mais aura l'impression que c'est spontanément venu de lui (ce qui ne peut donc pas empêcher qu'il trouve ça bizarre). L'hypnose fait partie des pouvoirs qu'il faut utiliser avec beaucoup de fairplay. Aucun ordre de suicide ou tout autre considéré comme un acte rp "trash" ne sera admis, excepté si cela est acté d'un commun accord entre vos personnages (s'il s'agit de la mort en jeu d'un personnage, prévenez le staff). La durée d'hypnose varie selon l'âge du vampire. Si le vampire est jeune, il ne pourra demander que de petites choses qui ne prendront pas de temps (si c'est un acte à réaliser), sinon l'hypnose risque d'arriver à son terme avant que la cible n'ait effectué sa mission.

Exemple : un vampire de 60 ans hypnotise un humain. Il lui demande de se rendre à l'autre bout de la ville, de récupérer un objet dans le coffre de son patron et de le lui rapporter. Le temps que va demander l'opération est trop long pour le degré de pouvoir du nouveau-né. Ainsi à un moment ou à un autre, l'humain va se "réveiller" de son hypnose en cours de route, se demander ce que diable il est en train de faire et faire demi tour pour rapporter l'objet là où il l'a pris en oubliant complètement qu'il était censé le remettre au vampire.

Invisibilité
Ce pouvoir permet au vampire de se fondre dans les ombres et de se rendre invisible. Plus le vampire est âgé et plus l'invisibilité dure longtemps.

Ouïe accrue
De nature, les vampires ont une très bonne ouïe. Cependant elle reste limitée à quelques mètres autour d'eux. Un vampire possédant ce pouvoir peut développer ses sens à l'extrême et entendre ce qu'il se dit à plusieurs dizaines de mètres de lui.

Pouvoir élémentaire
Comme son nom l'indique, votre personnage maîtrise un élément : l'eau, le feu, la terre (les roches), la foudre, le métal, la nature (la végétation)... Dans les limites du raisonnable. Un vampire, même très âgé, qui maîtrise la terre ne peut pas provoquer un séisme de magnitude 8 à Chicago. Par contre il pourra faire trembler la terre sur une petite zone et provoquer des dégâts.

Sens du Chasseur
Si certains humains se sont spécialisés dans la chasse aux vampires, il en est de même du côté des Caïnites dont certains pourchassent les familles de Chasseurs depuis la nuit des temps. Ces vampires ont acquis énormément d'informations sur ces familles et le sens du Chasseur qu'ils ont développé leur permet de reconnaître un Chasseur d'un humain lambda au premier coup d'oeil.

Télékinésie
Ce pouvoir permet de faire bouger des objets. Plus le degré de maîtrise est élevé, plus l'objet pourra être lourd, encombrant et déplacé sur de plus grandes distances.

Télépathie
Selon le degré de maîtrise de son pouvoir, le vampire peut lire dans les pensées de sa cible. Plus la maîtrise est importante et plus le vampire sera capable d'obtenir une vision claire de ce qu'il entend. S'il maîtrise mal son pouvoir (nouveau né par exemple), les pensées risquent d'être décousues et difficiles à interpréter.

Téléportation
Plus le vampire est âgé et plus il peut se téléporter sur une longue distance. Le maximum sera d'un bout à l'autre de la ville. Le vampire doté de ce pouvoir ne peut téléporter que lui-même et il est incapable de se téléporter de Chicaco vers la Fear Area et inversement. La zone est protégée contre ce genre de pouvoir et il faut une autorisation spéciale pour pouvoir se téléporter entre la ville et la Fear Area (autorisation qui pourra éventuellement être accordée à votre personnage en jeu).

Vue accrue
Fonctionne de la même manière que l'Ouïe accrue. Un vampire possédant ce pouvoir peut développer ses sens à l'extrême et voir très clairement à plusieurs dizaines de mètres de lui.


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